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第125章 塞尔达:看山还是山(1/2)

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第125章 塞尔达:看山还是山

“其实多结局的游戏,本质上还是將玩家框在预设的轨道里跑,你选a是一个剧本,选b是另一个剧本,但本质上还是在过剧情!

玩家以为自己掌控了走向,其实只是在不同的预製故事里挑了一个而已,和清主线、清支线的套路,內核没差。”

此时此刻,韩彻在会议室中,手拿马克笔,站在小白板旁边,带著新来的两个策划—一周舟和陆野,讲述著开放世界游戏的各种设计理念。

此时的周舟和陆野,正在认真地做著笔记,认真地听著韩彻的讲述。

一时间,他们感觉自己仿佛打开了新世界的大门。

周舟右手捏著签字笔,一边想一边抖,问道:“刚才听韩哥说这什么开放世界多结局设计,以为是发现了新大陆,结果你这么一说,倒也感觉这个多结局设计不那么高端大气上档次了。”

韩彻笑道:“多结局设计嘛,在开放世界的游戏中,处於第二层。这种设计肯定好过於单纯的过剧情。”

韩彻把马克笔往白板上一丟,转身看向两人,眼神里带著点传道授业的意味:“这么给你们说吧,其实开放世界游戏一共有三重境界。”

“这三层境界,正好对应那句看山是山,看山不是山,看山还是山”。

现在市面上的的开放世界游戏,就是看山是山—一地图上画著主线的箭头,支线的问號,你跟著走就是了,山就在那儿,你只能站在山脚往上爬,爬的路都是別人修的,剧情是定死的,探索是按部就班的。”

陆野眼睛直接亮了,“对对对,没错,我好歹也玩了十年游戏了吧,十个开放世界游戏,有九个都是这种按部就班似的。”

周舟也说:“臥槽!现在我脑子瞬间灵光了呀,原来这仅仅是开放世界的第一层”

韩彻点点头,继续描述:“那么这种多结局的开放世界,就是看山不是山了——製作方觉得只给一条路太单调”,於是劈出十条八条岔路,告诉你选a能爬到山顶看日出,选b能绕到山后看瀑布,看似有了无数可能,但说到底,山还是那座山,那些岔路也都是提前铺好的。

你以为自己跳出了框架,其实只是从一个小盒子,跳进了一个大一点的盒子里,本质还是在“过剧情”,没逃出预设的圈。”

两人也隨之点头。

“而第三层境界,看山还是山。

它的山”就摆在那儿一一就好比你们之后要参与的新项目《塞尔达传说》。

其实它的剧情很简单,那座“山”就是救公主。

但我不规定你什么时候爬、怎么爬,甚至允许你不爬。

你爱怎么玩怎么玩,你想怎么探索就怎么探索,你甚至钓鱼打怪打boss,砍树挖矿盖房子,都隨你!

等你哪天想爬了,你可以挑一条没人走过的野路上去,也可以造一架滑翔翼直接飞上去,或者用尽世界规则,將你送上去都行!

到最后你会发现,山还是那座山,目標还是那个目標,但你脚下的路,其实是自己走出来的。

这才是开放世界的终极形態—把目標简化到极致,把过程的自由放大到极致!”

陆野摸了摸下巴,若有所思,隨后他问道:“只是这第三重境界,想要达成並不容易啊,除非这个开放世界真的很有趣,玩家愿意不断地探索才行呀。”

韩彻挑了挑眉毛,坐下来,点了点头,”陆野,你这还真说到点子上了,所以第三重境界还需要一个前提条件。”

周舟和陆野的眼睛直接就瞪大了。

韩彻也不卖关子,直接就说:“那就是,世界的呼吸感!”

“嘶——

—“”

周舟和陆野对视一眼,完全没有明白什么意思。

韩彻的游戏设计思路还是太超前了。

“世界的呼吸感,最核心的就是互动设计。假如,玩家发现冰面宝箱”

韩彻突然拋出一个问题。

周舟想了想,回答道:“这个可以设计一个解谜任务嘛。”

陆野沉思一会儿:“我觉得吧,可以在周围设置一个泄水阀,玩家打开水阀,冰面下的水就会被抽走,浮力一旦减少,那么冰层就会破裂,宝箱也就拿到了。”

韩彻没有否认他们俩的想法:“都挺有道理的。

那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃烧,然后燃烧的热量使冰面融化,这样不就顺利拿到宝箱了”

“哎臥槽这这这,这也能行”

周舟直接瞪大眼睛。

原来这么简单吗这不就是现实世界的物理题吗

但他仔细一想,如果他是玩家,发现篝火烤冰融化,能取到宝箱,那绝对是惊喜感拉满呀!

陆野此刻看著韩彻,眼睛猛地一亮,“那韩哥,按照你的这个设计思路,那我完全可以在冰面上丟一个炸弹,把冰面炸开唄”

甚至可以不用说炸弹,丟个大石头砸下去,用斧子砍下去,冰面也完全可以碎裂。

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