第495章 “不可理喻”的民族(1/2)
陈天接着说道:“刚才交流时,我顺势提了这个需求,领导也明确表态,会帮助我们与相关部门协调,打通数据接口的行政和技术通道。”
“太好了!有这层支持,我们技术团队攻坚的方向就完全明确了,我立刻组建最精干的小组,专门负责与公安部门数据对接。”
陈天强调道:“涉及用户身份等敏感信息的数据传输、存储、使用,必须严格按照网络数据安全最高标准,甚至要超出标准来设计,这件事不能有任何纰漏。”
“明白!”
徐波正准备起身离开,却又像想起什么似的,重新坐下,话锋一转。
“陈总,《三国》海外版本是不是该提上日程了?”
说到这,他语气中带着一丝不易察觉的兴奋,谁没有个出海梦?
眼看橙天集团内部多款产品在海外大受欢迎,徐波这个橙天游戏业务总负责人能不眼馋,能不想让自家的游戏也出国去赚点美金、英镑啥的外汇?
只是此前公司没啥拿得出手的游戏产品,《传奇》《率土之滨》包括《梦幻西游》这些在国内大火的网游,经过调查,老外们不太吃这一套。
相比于网游,他们更钟爱偏剧情和沉浸体验的单机角色扮演游戏,画面越写实,角色自由度越高越好。
这些恰恰都是《三国》的卖点,如此千载难逢的机会,徐波哪里能忍得住,这才《三国》国服才上线没多久,就想着搞国际服了。
徐波的心思,陈天自然门清,开口道:“三国在国内是家喻户晓的IP,国外老外们却不一定买账,文化差异的问题你想过吗?”
“陈总,我已经做过充分的调查了。”徐波连忙答道:
“亚洲尤其是日、韩、东南亚华语文化圈,玩家对三国题材的接受度都很高。
欧美那边,虽然文化差异较大,但我们对《三国》的核心玩法、美术表现还是比较自信的,我相信玩家对美好事物的向往这一点是共通的。
尽管他们不了解三国,就把他当成一款古代历史背景的单机来玩,吸引力也应该同样存在。”
陈天没有立刻回答,海外游戏市场,一直是他战略棋盘上的重要一步,他自然没有阻止徐波的道理,只是时机需要把握好。
“国内舆论由在,此刻突然出海,是否会让外界觉得我们准备重心外移‘逃避监管’?”
陈天抛出自己的顾虑,看着徐波,既是考问,也是探讨。
徐波显然早有思考:“陈总,我认为恰恰可以形成联动互补。
如果《三国》在海外上线同样大受欢迎,这将给国内传递一个信息:
橙天互娱是一家拥有全球视野和顶级自研能力的公司,我们不仅能做出风靡国内的游戏,更能将蕴含东方智慧的文化产品成功输出。
这二者并不矛盾,反而还可以塑造一个内外兼修的企业形象,海外市场的成功和影响力,反过来还可以增强我们在国内行业和政策讨论中的话语权。”
办公室内安静了片刻,陈天缓缓靠向椅背,嘴角浮现出一丝笑意。
“你说得对。”陈天最终开口,做出了决断,“不能因噎废食,国内‘防沉迷系统’要搞,海外扬帆起航也不能落下。”
“这样,你统筹安排,国内‘防沉迷系统’优先级不变,全力推进。
《三国》海外版本的筹备也同步进行,但节奏要控制好。
第一阶段,优先确保东南亚及日韩等文化亲近市场的顺利落地,打磨好运营和本地化团队。
欧美市场可以再观察一段时间,继续优化完善产品后再择机推出。”
“明白!”徐波精神一振,“我会做好协调,确保两边都不掉链子。”
“《三国》海外宣传可以依托自家的CC平台,利用其现有的海外用户基础和内容生态进行预热,这是我们的自有阵地,可控性强,成本效益也高。”
陈天将思路转向执行层面,他略作停顿:“至于发行……考虑到海外市场的网络基础设施相比国内已经相当完善,数字发行应作为绝对主力。”
“我们的‘Stea’平台经过这两年的迭代和全球布局,在数字游戏分发领域的用户体验已经建立起来了,用它来承载《三国》的全球数字发行,顺理成章。”
“不过,”陈天话锋一转,“欧美及部分东亚核心玩家群体,对实体游戏光盘有着根深蒂固的特殊情结,完全放弃实体市场,不仅会损失一部分销售额,也可能被解读为不尊重当地玩家习惯。”
“因此,我建议同步推出一批《三国》限定版实体光盘。
它不必是主要出货渠道,但必须制作精良,赋予收藏价值,比如独特的包装设计、附赠艺术设定集、原声音乐或游戏内限定道具。”
徐波飞速记录着要点,并补充道:“陈总,实体发行涉及物流、本地分销商合作、生产周期等问题,比数字发行复杂得多,我们可能需要与当地的发行商合作。”
“具体合作方选择,你与相关部门评估后报给我。
但有一点,实体版更像是一种‘品牌仪式’和‘文化名片’,它的战略意义大于直接的营收意义。
在数量上一定要严格控制,保持其稀缺性,并明确其为‘收藏品’而非主要购买方式,避免冲击数字版的销售和我们的主要服务体系。”
陈天事无巨细的一番安排,已然让徐波心中有数:“明白,我会让团队尽快拿出详细的海外宣发方案,确保《三国》出海的成功。”
目送徐波离开,陈天缓缓起身,踱步至巨大的落地窗前。
城市灯火在他眼底明明灭灭,映照出他眼中那份超越眼前利益的深远思虑。
他之所以对《三国》出海如此重视,甚至久违的事无巨细地亲自部署,绝非仅仅为了赚取美元外汇。
这背后,是他对整个国产游戏行业未来命运的深刻考量,以及一份源自前世的沉重记忆。
在前世,网络游戏一度在国内被彻底妖魔化,随之而来的,是日益严苛乃至扭曲的管制。
他清楚地记得,那些令人啼笑皆非的规定:游戏中不能出现血迹,即便有,也绝不能是红色……
种种脱离创作规律的束缚,如同沉重的镣铐,让本就起步晚于西方的华夏游戏行业,在技术与人才积累上更加举步维艰。
难道早年的国内厂商,就不曾梦想过打造西方定义的“3A大作”吗?
并非不想,实是不能。
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