第495章 “不可理喻”的民族(2/2)
核心技术与高端人才的断层,使得优秀的国产单机游戏在很长一段时间里近乎绝迹。
每当提及单机游戏,国内玩家脑海中浮现的,只有《GTA》、《荒野大镖客》、《刺客信条》这些来自海外的巨作。
属于我们自己华夏文化的大型单机游戏,在虚拟世界中长期缺席。
即便偶有不信邪的厂商或个人工作室鼓起勇气进行尝试,其成果也往往被早已被海外顶级大作“喂养”挑剔的玩家批得一无是处。
这种严苛到近乎残酷的对比与批评,无情地浇灭了最后一批国产单机探索者的热情与信心。
久而久之,恶性循环已然形成:国内大厂再也无人愿意涉足单机领域。
哪怕是后来,一些游戏大厂的技术积累已经达到了制作大型单机的水平,但却为时已晚。
他们早已经对单机市场失去了耐心与动力,做氪金换皮的网游、手游多么赚钱,谁还愿意去投入巨资、耗费漫长周期,挑战那费力不讨好的“国产3A”?
行业的选择,进一步固化了市场的生态。
大量同质化、短视的“快餐式”游戏充斥市场,在不断消耗玩家热情与信任的同时,也使得“游戏”二字在国内的声誉每况愈下,日益被污名化。
仿佛其原生便带着“玩物丧志”与“唯利是图”的原罪。
陈天凝视着窗外的车水马龙,仿佛看到了另一条时间线上,那个在夹缝中艰难喘息、最终走入歧途的行业剪影。
他不能让历史重演。
陈天收回远眺的目光,眼底映着城市灯火,也映着另一段时空的记忆。
他知道解法。
或者说,前世那漫长而曲折的游戏行业正名之路,已经昭示了唯一的破局之道:让游戏产品本身,成为最有力的宣言。
当如《黑神话》《燕云十六声》等承载华夏文化、具备顶级工业水准的国产游戏成功出海,在海外市场取得现象级的商业成功,并真正形成文化影响力时。
那堵横亘在“游戏”与“主流认可”之间的无形高墙,才会从内部开始松动。
海外玩家的狂热、国际媒体的赞誉、真金白银的市场份额,以及那种“被世界看见”的文化输出实绩,会形成一股强大的力量。
这股力量将逐渐改变国内民众的认知,游戏并非洪水猛兽,它可以是一门融合了艺术、技术与叙事的“第九艺术”,是国家软实力的一部分。
更重要的是,它将为决策者提供全新的、积极的事实依据。
当游戏产业能够创造可观的外汇收入,能够有效传播文化形象,能够展示国家的科技与创意水平时。
对其的定位与管理思路,必然会从单纯的“防范风险”,转向更积极的“引导发展”。
陈天清晰地记得前世那个标志性的转折点:
当《黑神话:悟空》的预告片震惊世界,其游戏画面中甚至被允许出现“血池”这类在过去绝对无法过审的场景时,行业内外的人都明白。
一些深层次的束缚,正在因实力与成绩带来的自信而悄然解绑。
这不是监管的倒退,而是认知的进化,是对优秀内容的认可,是对创作者在合理框架内表达权利的逐步归还。
“所以,《三国》必须成功出海。”陈天心中低语,思绪无比清晰。
“它不能只是一款赚钱的商品,它必须是标杆,是探路者,是向世界展示华夏游戏工业化水准与文化叙事能力的名片。
它的成功,将为整个行业,赢得喘息的空间,争取一部分定义游戏价值的话语权。”
一款游戏的远征,为的是一个行业的未来。
这条用《三国》打开的道路,最终将引导监管与舆论穿越迷雾,抵达那个更理性、更自信的彼岸。
在那里,创作者能够全身心投入创造,而玩家也因看到属于自身文化的作品受到全球瞩目与喜爱,由衷地感到喜悦与自豪。
国内玩家打开一款单机游戏时,终于不必再第一件事就是切换语言。
而海外玩家也首次因为一段游戏剧情、一个虚拟角色,主动将目光投向华夏文明的长河,甚至由此踏上探寻真实东方的旅程。
这并不是说,华夏文明因这些外来目光而“蓬荜生辉”。
而是国产游戏,尤其是那些承载着深厚文化底蕴的精品,不再仅仅是“出口转内销”的话题点缀,而是真正成为了文化传播的生动载体。
它们让国内玩家在虚拟世界中,第一次感受到了彻头彻尾的“主场”尊严。
这才是真正的文化自信。
华夏民族始终是一个在旁人眼中有些“不可理喻”的民族。
他们常怀着居安思危的警觉,以最悲观的态度面对全世界。
他们在各个领域都奋力进取,志在顶尖。
他们不像某些国家,惯于以己之长比人之短来获得满足。
恰恰相反,他们总是默默以自身的短板,去对标他国的强项,直至后来居上、实现超越,方会露出一丝欣慰的笑容。
然后,他们又转身奔赴下一个目标……
如此循环,从未停息,不知何时是个头。
而这,正是外国人眼中那份“不可理喻”的执着,属于华夏民族,也属于每一个华夏人。
然而,华夏自己人却明白,所谓“超越”从来不是目的。
每一次的超越,都不是为了征服谁,而是为了突破昨日之我。