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第4章 塔之诅咒了(1/2)

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所以,为了平复自己那几套卡组被削弱的心情,卞卡决定短暂地先将双王斗卡放在一边,转头去研究一下新的卡牌玩法。

这对别人来说相当有难度,但对卞卡而言,唯一要动脑的地方大概就是选择要抄哪一位。

前世的除了经典的TCG/CCG卡牌以外,还有非集换式的扑克牌、UNO、甚至是特么三国杀这样的优秀卡牌游戏,不过这部分也是最早被卞卡排除的。

毕竟自己还是在双王斗卡的基础上进行加工,且不说这个世界的扑克牌似乎有点问题,就像三国杀这样的公用卡牌堆肯定是无法被大众接受的。

什么叫你能从我买的牌堆里抽牌?这对吗这?

而双王斗卡本身就是一种TCG游戏,在经历了卡牌模拟器时代的社会背景下,卞卡更没道理开历史的倒车,把它做成CCG游戏了。

至于跑团之类的游戏......虽然也算是桌面游戏这一大类,但实在想象不到这种东西和双王斗卡的适配性。

既然如此,那就只有一条道路了。

没错——就是我们伟大的DBG,卡牌构筑类游戏!

这也是卞卡觉得最有搞头的一个类型,将需要双人对战的双王斗卡转变成纯粹PVE的肉鸽类游戏,给这个世界的玩家带来一点小小的DBG震撼。

在卞卡的前世,最知名的DBG游戏应该就是《杀戮尖塔》了,以一套固定的卡组开局,在爬塔的过程中不断抓取强力卡牌,精简自己的卡组,收集一些辅助战斗用的遗物,并最终战胜三层boss,本身快节奏+肉鸽类型的游戏模式十分容易让人上头。

对战记录仪具有非常强的可塑性,除了修改规则之外,还能在一定程度上进行DIY,卞卡便打算利用这一点,创造出一套专属的“DBG规则”。

不过,刚开局卞卡就有些犯难。

首先,几乎所有DBG元素的游戏都是回合制,《杀戮尖塔》更是在没有老头掐表的情况下,玩家不点回合结束就不会停止出牌阶段,但双王斗卡可是非回合制啊?

这两者最冲突的一点就体现在伤害输出手段上。

《杀戮尖塔》有很多脑残无限小卡组循环,就是因为对每回合的时间不做限制,只要能造成有效输出,亮剑妙计也是有攻有防的优质循环。

然而双王斗卡的每个阶段都有一分钟的限制时间,玩家再牛逼,最多也只有一分钟的出牌时间,过了一分钟之后就进入下一个阶段,上一个阶段没用完的费用就会被舍弃。

打个比方,如果把《杀戮尖塔》原封不动地搬到双王斗卡里面,那辉哥的铸剑流就可以完美对应武器卡组,铸剑卡就可以生成等量攻击力与耐久度的大剑,让玩家上去砍人。

但储君的铸剑流在多次加强和星辉流的削弱之前,都是区一样的存在,养剑和打剑的风险与收益不成正比,大多数情况下玩家都是捏着鼻子抓一些勉强能用的铸剑卡。

但在双王斗卡,武器卡组可以说是最大脑按摩的套牌了,你既然要铸剑,那就不能只加攻击力,耐久度也必须要加吧?否则一直限定一点耐久的话,和法术卡组的区别在哪里呢?但如果要加耐久度,这个数值又要如何控制?加一点耐久度就意味着武器伤害数值直接翻了个倍......

而且输出时间也相当有限,如果作为敌人的NPC一直在原地站着不动,那铸剑流的优点就会被无限扩大,而反之,如果NPC会移动的话,恐怕铸剑流就又要回到蛆的地位了。

卞卡在房间里来回踱步,脑子里不断构想着该如何进行数值上的平衡,在思考了一个小时之后,他放弃了。

非回合制和回合制之间隔着一道天堑,要平衡两者之间的数值差距,除非让超算AI来换算,不然就靠卞卡的脑子肯定是想不出来的。

那我们就退一步,用人类的脑子想想人类的解决办法。

比如......我们为什么一定要做这个数值平衡呢?

平衡数值是为了照抄,但我如果不照抄,而是直接基于双王斗卡的规则,自己做一套DBG玩法,这样如何呢?

与此同时,卞卡想到了一个比《杀戮尖塔》更适配双王斗卡的对战模式,那就是炉石传说的老版本冒险模式。

当年最经典的狗头人与地下城玩法可以说是卞卡心中的白月光了,先选择职业,然后携带几张系统分配好的搞笑卡牌入场,迎战拥有独特技能和卡组的地下城boss,在胜利后进行三选一,选择一套适配的奖励卡,最终凑齐一整套卡组对战关底的最终boss。

这是一个相当有潜力的肉鸽玩法,然而暴雪在JK版本之后就再也没推出过类似的玩法,反而去研究那什么破佣兵模式,属于是一手好牌打得稀烂。

相比杀戮尖塔,这样的模式反而更合适用双王斗卡来制作,但如果把杀戮尖塔的肉鸽要素融合进去,那光是想想就感觉非常好玩。

那么,如果用杀戮尖塔的关卡与构筑养成方式,再加上炉石冒险模式的对战系统,以双王斗卡为基础,制作一个新的独立规则,会怎么样呢?

手里拿着几张空白卡牌,卞卡心念一动,一张简单的[打击]就出现在了他的手中。

[打击]

[COST:1]

[类型:法术]

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