第245章 逆反的下载(1/2)
腾威游戏大楼里策划的舆论匕首,并未如王振国和李薇预想的那般,精准刺入《王者荣耀》的心脏,引发家长群体的全面抵制和用户恐慌性流失。
相反,这把双刃剑在复杂的网络生态和青少年群体独特的心理作用下,划出了一道有些出乎意料的轨迹。
网络上,关于“小孩沉迷《王者荣耀》”的讨论热度确实在人为推动和部分真实个案的叠加下,不断攀升。
快影、短视频平台,类似内容的推送频率明显增加。
镜头前,面容憔悴的家长痛心疾首地诉说孩子因为玩游戏成绩下滑、亲子关系紧张;
一些模糊处理的短视频里,能看到小学生甚至更小的孩子抱着手机,手指在屏幕上飞快点击,背景音是“全军出击”的游戏音效;
一些教育类、情感类自媒体博主,也开始发表“警惕手游对未成年人的精神蚕食”、“别让‘王者’毁了你的孩子”等文章和视频,言辞或恳切或激烈。
这些内容,在家长圈层、部分教育工作者和关心社会议题的网民中,确实引发了一轮担忧和讨论。
一些原本对《王者荣耀》和KpL无感的家长,开始警惕地询问自家孩子是否在玩;
个别学校甚至在校内广播或班会中,提及了“合理规划时间,警惕游戏沉迷”。
然而,在舆论试图构筑的“抵制高墙”另一面,在它的目标受众——广大的青少年,尤其是中小学生——当中,产生的却是一种近乎逆反的好奇与吸引。
陈小林,东部某沿海城市一名普通的高二学生,就是其中之一。
放学后,他像往常一样,背着沉甸甸的书包挤上公交车,找了个靠窗的座位,习惯性地点开了快影App。
算法根据他过往的兴趣(主要是搞笑段子和游戏集锦),持续推送着内容。
突然,一条标题为“十二岁男孩玩‘王者’三天充值两万,父母血汗钱打水漂”的视频跳了出来。
陈小林撇撇嘴。这种“小孩玩游戏闯祸”的新闻,他时不时就能刷到,早已见怪不怪。
他手指上划,准备跳过。
但紧接着,又一条推送过来:“家长街头怒砸孩子手机,只因孩子沉迷《王者荣耀》”。
画面有些晃动,但冲突感很强。
再下一条:“专家解读:为何《王者荣耀》对未成年人吸引力巨大?”
接连几条,都指向同一个游戏。陈小林的手指停了下来。
他当然知道《王者荣耀》。
班里最近确实有不少同学在聊,下课聚在一起讨论什么英雄厉害,KpL哪场比赛又有了神操作。
同桌上周还神秘兮兮地跟他说,他表哥用赵云拿了个五杀。
陈小林自己是个老派的“星际战争”玩家,那是一款他玩了两年多的科幻题材策略手游,自认颇有心得,对班里突然风靡的《王者荣耀》起初有些不屑一顾,觉得不过是跟风。
但此刻,看着快影上几乎刷屏的、各种角度“批判”这个游戏的视频,他心里那股被刻意忽视的好奇心,反而被勾了起来。
“这游戏……真有这么大魔力?让这么多人骂,又让这么多同学玩?”他嘀咕着。
尤其是看到视频评论区里,除了部分家长和成年人的忧虑留言,还夹杂着不少明显是学生用户的反驳:
“我每天就玩一小时,作业都写完了,怎么啦?”
“自己管不好孩子怪游戏?我玩王者成绩还是年级前五十呢!”
“笑死,这游戏防沉迷做得还可以啊,我未成年号到点就强制下线。”
“你们越骂,我越想玩,叛逆期到了,不好意思。”
……
这些同龄人或略带叛逆、或摆事实讲道理的评论,让陈小林觉得,事情好像不是视频里说的那么一面倒。
而且,当一样东西被反复提及、甚至被“禁止”和“批判”时,在青少年群体中,往往会产生一种奇特的魅力——越是大人说不好的,越是想去试试看,仿佛这是一种无声的宣告独立和融入同龄人话题的方式。
回到家,写完作业,陈小林想起公交车上刷到的那些视频和评论。
他犹豫了一下,打开手机应用商店,搜索“王者荣耀”。
图标下载,安装。
进入游戏,注册账号,系统果然弹出了详细的健康游戏忠告和实名认证提示。
他用自己的身份证信息完成认证(未满十八岁),然后开始了新手教程。
精致的画面、熟悉的obA操作模式(与他玩的星际战争有类似之处但节奏更快)、还有那些看起来技能酷炫的英雄……陈小林不知不觉就玩了好几局人机。
虽然有些手生,但那种快速获得击杀、推掉防御塔、最终赢得胜利的即时成就感,确实很直接。
他想起同学讨论的“打野”、“中单”,试图在游戏里找到对应的感觉。
第二天课间,当同桌再次眉飞色舞地谈起昨晚用孙尚香拿了个四杀时,陈小林第一次主动插话了:
“孙尚香?那个射手?一技能翻滚挺关键的。”
同桌惊讶地看了他一眼:“你也玩了?”
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