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第十章 儿童游戏中的拟人化 (1929)(1/2)

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在我不久前发表的论文《早期分析的心理学原则》(1926)当中,我曾描述在我分析儿童的经验中,对游戏有着根本影响的几项机制。我在文中指出,儿童游戏中不断以各种姿态一再出现的特定内容,实际上与**幻想的发展核心相同,而儿童游戏的主要功能之一,就在于提供纾解这些幻想的发泄管道。除此之外,我也讨论了游戏与梦中的表征媒材之相似性,以及愿望实现(wish-fulfilnt)在这两种心智活动中所具有的重要性。另外我也注意到儿童戏局中的一项主要机制,在此机制中,孩子会发明与分派不同的“角色”。在此篇论文里,我的目的在于更深入地探讨这项机制,并借由众多不同类型的病症实例,来说明这些儿童引入戏局中的“角色”或拟人化身,与愿望实现之间的关系。

根据我到目前的经验,患有精神分裂的儿童并没有办法进行我们所谓的游戏,他们只会做出某些千篇一律的动作,因此想借之深入他们的潜意识,根本是件吃力不讨好的事情。不过当我们真正成功的时候,会发现与这些动作相关的愿望实现,其实就是对现实的否定与幻想的抑制。在这种极端的状况里,拟人化并未成功。

在这些游戏中,主要是愿望实现的力量促使厄娜努力地认同较强的一边,如此一来才能抑制她对迫害的恐惧感。这个沉重的自我,试图影响或欺瞒超我,以预防超我真的如它所声张地去欺压本我。自我尝试召唤具高度施虐性的本我一同来为超我服务,撮合两者一起对抗共同的敌人。为达成这一目标,需要大量运用投射与置换的机制。当厄娜扮演残酷的母亲角色时,调皮的小孩就是敌人;而当她是那名受到迫害、但后来又变得强而有力的小孩时,敌人的角色就改由邪恶的父母来担任。不管是哪一种状况都存在着一个动机,即自我企图在超我面前合理化,好沉迷于不受限制的施虐中。基于这样的“盟约”,超我必须采取行动,以对抗看似对本我不利的敌人。然而,本我却偷偷地继续追求其占优势的施虐满足,其对象是原初客体。如是而来的自恋满足,让自我一边不费吹灰之力地战胜敌军,一边又让超我服服帖帖,这一点在消除焦虑上简直具有不得了的价值。这种两大势力间的盟约模式对较不极端的案例而言,其成果也相当辉煌,不仅对外界来说可能看不出任何迹象,同时也不会造成病症的并发。但在厄娜这个病例里,情况却完全失控,因为本我与超我的施虐欲都已超过极限,于是,自我与超我联合出击,并试图惩罚本我以获取一些满足,但却无可避免地遭到失败。强大的焦虑与良心的苛责一而再再而三地出现反抗,这证明了这些相互对立的愿望实现,没有一项能够长久绵延。

接下来的这个例子,将详细地呈现一些和厄娜情况类似的问题,如何透过不一样的方式获得解决。

另一种带有严重强迫性精神官能症状的情形,也许可从我两岁又九个月大的小病人——莉塔——的游戏中略窥一二。在一个非常具强迫性的仪式之后,莉塔把她的娃娃包起来放上床睡觉,然后再摆了一只大象玩偶在娃娃的床边,这个动作的涵义是大象要防止“小孩”爬起来,否则小孩会偷偷潜入父母亲的房间里,伤害他们或偷走一些东西。这只大象(象征父亲意象,扮演着阻碍者的角色。透过内射的作用,在莉塔的心中,她的父亲长久以来就是扮演着“阻碍者”的角色。而当她快两岁时,她希望篡夺母亲的地位、夺走母亲肚里的小孩,并伤害、阉掉父母。在戏局中,当这个“小孩”受到惩罚时所呈现的愤怒与焦虑反应,显示出在莉塔的心中,有两个部分正同时操演着:一是施加惩处的权威,另一是承受惩罚的小孩。

现在再让我们来看看另一个源自较轻微强迫式精神官能阶段的游戏。在莉塔稍后的分析治疗里(当她满三岁之后),出现了一个“旅行游戏”,这个游戏在整个分析过程中几乎不曾缺席过,其形式是这样的:莉塔和她的玩具熊(象征阴茎)搭着火车,去与一位好心的女士见面,这位女士除了会逗他们高兴外,还送他们礼物。在分析治疗的初始阶段出现没多久,这个欢乐的结局通常立即被搞砸。莉塔想要自己驾驶火车,所以希望把司机赶走,然而,那位火车司机不是严词拒绝,就是在离开后又折返回来吓唬她。有时候也会出现一个坏女人来阻挠旅途的进行,或者是最后他们会发现原来遇上的其实不是个好女人,而是个坏女人。这个游戏(受阻情形较一般严重)与前述例子中愿望实现的歧异非常明显。在此游戏里,原欲的满足是正向的,而且施虐倾向所扮演的角色,并不若在前述病例中重要。如同乔治的例子,这里头的“角色”主要有三个:一是自我或是本我,二是扮演帮助者的角色,最后是象征威吓者或引发挫折者的角色。

如此产生的帮助者角色,大多具有一种极端奇幻的形态,如同乔治的例子中所显现的一般。在某个四岁半男孩的分析治疗中,有位“好妈妈”经常在晚上出现,而且还会带好吃的东西来和他一起享用。此食物代表父亲的阴茎,是她悄悄偷来的。而在另一次的分析治疗里,这位好妈妈用一只魔杖治愈小男孩的父母对他施暴所留下的一切伤痕。然后她和他同心协力,一起用某种残忍的方式杀害那对粗暴的父母。

我曾提出一项结论,说明超我分裂为原初认同(prial identifications),并在不同的成长阶段中被内射的现象,其实是一种与投射类似且相关联的机制模式。我相信,这些机制(分裂与投射)即是游戏中拟人化倾向的主要因素,透过它们,勉强维持的超我整合才能暂且放弃,且力促超我与本我之间休战的紧张也才得以降低。内在精神的冲突因而变得较为和缓,也终于可以被移转至外在世界。当自我发现这样的向外转移,证实了精神的发展过程中虽充满焦虑与罪疚感,却也能顺利找到出路,使焦虑大量减轻,那么由此获得的喜悦感便自然增加许多。

我已经提过,儿童面对现实的态度,很自然地会在游戏中展现出来。而至目前为止,我们一直视拟人化为判定心理状况的标准,现在我想再更清楚地说明,面对现实的态度如何与愿望实现及拟人化的因素产生关联。

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