第91章 游戏的剧情,重要也不重要(2/2)
脑子里已经开始脑补出一堆阴暗小故事了。
“噠噠噠!”
苏砚承敲了敲白板,像是讲课的老师。
让大家翻到第一页,开始从头到尾讲述自己的想法。
首先,主线故事很简单。
你本来在做转运仪式,结果穿越到鲁恩王国里,刚刚自杀的克莱恩身上。
.
然后什么灰雾空间啦,什么建立塔罗会啊——————
因为被捲入非凡事件而加入教会的隱秘部门。
看见穿越者前辈留下的日记,並以此获得更多冷知识和小技巧啦。
就这样一点点接触这个蒸汽朋克都市下,和光鲜亮丽下隱藏的非凡世界。
你跟著队友解决了一件又一件的非凡事件,和他们建立起深厚的羈绊,和家人也愈发相爱————
武內崇举手打断:“然后他们都死了”
“没有!”苏砚承摇头。
“然后你就死了”老虚一脸兴奋。
“也没有!”
“那最后故事结局是什么”
“最后你和你的小队,在一次大人物酿造的阴谋中,在他製造的大事件下,和队友一起拯救了这座廷根市!”
苏砚承讲完,自己给自己鼓掌。
眾人也鼓掌,欲言又止。
“有点无聊。”渡边的话跟一把冷刀似的。
全体直接冷场。
“无聊那就对了!”
苏砚承不在意,“因为我也这么觉得,所以才要改,才要给这游戏加东西嘛!”
游戏天然不同於小说和电影。
后者的剧情,是“作者讲给你听”,读者是被动接收者。
而游戏的剧情,是“你亲自走一遍”!
玩家的每一次操作都在推动剧情。
比如《塞尔达传说:旷野之息》的主线剧情极其直白,就是救公主。
但玩家攀爬、滑翔、解谜的过程,让这个老套的故事变成了自己的冒险。
《最后生还者》的剧情主线,护送少女穿越末世美国。
文本单独看甚至有点俗套,但游戏里乔尔和艾莉的动作细节、末世废墟的荒凉画面、
紧张的战斗配乐。
都把两个孤独者的羈绊,渲染得淋漓尽致,让玩家完全沉浸代入。
这些感官体验,是文字无法替代的。
简单来说,小说的精彩,靠文字的想像力。
游戏的精彩,靠体验的沉浸感。
一个逻辑通顺的剧情,就像骨架。
然后游戏用交互、画面、音乐、演出等等“血肉”,把骨架撑了起来,自然就变得精彩了!
“所以,我们该怎么填充这个单薄的骨架呢”蘑菇举手发言。
“问得好!”
苏砚承指著他夸奖了句。
把小伙子整得脸红挠头,武內崇给了他一下。
苏砚承转身,在白板上,写下两个大字,一个感嘆號。
“自由!”
“自由”
“没错,”
苏砚承转过来,扫视整个会议室,“作为一个游戏製作人,作为一个游戏开发团队,最重要的一件事,不是技术,不是管理能力,而是我们所有人,都应该在开发前,在脑子里,都先问自己一个问题!”
他顿了下,“那就是,我们所做出来的游戏,会带给玩家带来怎么样的体验”
话音落,眾人陷入深深的思索。
“而在《诡秘之主》中,我想给玩家们带来的,就是一种绝对的自由感!”
苏砚承激动地挥舞双拳,手舞足蹈的描绘自己的愿景。
“一款让玩家们意识到,自己玩这款游戏的局限性,竟然是自己的创造力和想像力的游戏!”
59
“,